为何说中国手游行业仍将高速增长?

2024-05-13

1. 为何说中国手游行业仍将高速增长?

据报道,近日发布的2017年的互联网趋势报告显示,全球游戏玩家人数已达26亿人,与传统行业相比,游戏行业仍处于早期阶段,2016年,中国游戏营业收入达到246亿美元,在过去的15年中,全球至少有24家公司实现了10亿美元的估值,这其中有11家来自中国。

报道称据相关游戏产业调查结果显示,近六成业界人士看好2017年手游行业,手游行业高速增长来源有几个:一是来源于更换手机的红利,四五线城市对智能手机的更换后,很多新的智能机都支持手游,更换手机会带来增长空间;二是随着有一定市场份额,且对整个行业有影响的公司越来越多,市场份额相对集中,整个行业的产值也会进一步提高。

目前仅仅iOS和Google Play商店每天就要发布1500个新游戏,这意味着每年有超过55万个新游戏上线,这个数字是2012年的4倍。游戏的巨大“钱途”吸引了巨头入局。日前,阿里游戏正式全面进军游戏发行领域,2017年将携10亿元资金助力游戏IP生态发展。

专家表示,随着网游的发展如何监管全球最大的游戏市场,是一道艰难而又迫在眉睫的考题,反网瘾专家陶宏开教授表示,暴力游戏会损伤网瘾少年的大脑,特别是左脑,而左大脑是控制情绪的,如果青少年的左脑受到损害,很容易导致失控的现象。

为何说中国手游行业仍将高速增长?

2. 国内手游发展简史请教过国内手游是如何发展起来的

 2008-2011年——折纸时代
  时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位
  这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。
  2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。
  如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
   
  自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。
  2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。
  直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。
  同时,应用商店模式兴起,逐步让手 *** 业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。
  2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。
  在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。
  值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手 *** 业进行布局。
  和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。
  但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。
  2012~2013年——青木时代
  时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现
  2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。
  从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。
  市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。
  一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。
  两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。
  《忘仙》的千万月流水可以说是手 *** 业一枝独秀。
  随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。
  2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。
  腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。
  对于手游圈而言,产品格局更加完善。
  热酷旗下《找你妹》凭借 *** 丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。
  随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
  2013年,以腾讯、百度、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。
  这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。
  当然,也有Fame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。
  根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。
  2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。
  虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。
  同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。
  2014年——虚铜时代
  时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮
  进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。
  《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
  这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。
  手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
  在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。
  从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。
  从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。
  另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。
  纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。
  中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。
  2015年——刺金时代
  时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”
  “国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。
  10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手 *** 业看。
  除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。
  热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。
  移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”
  无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。
  今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。
  凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。
  这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。
  除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。
  在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。
  东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。
  以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。
  市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。
  近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。
  在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。
  正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。
  这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。
   

3. 手机游戏的行业现状

 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。 英国在英国的创意产业中,游戏行业享有盛名。英国游戏市场的地位在世界范围内都举足轻重。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量的世界级游戏开发人才,其游戏市场和游戏开发人才居欧洲榜首。近年英国手机游戏呈迅速增长阶段。英国游戏业共储备有9200名研发人员,共有超过五百家的游戏开发公司,其中超80%公司的研发人员开始转型发行手机游戏。ComScoreMobilens研究发现,手机游戏在英国日益壮大,从2011年1月到2013年4月,手机游戏玩家的数量上涨了92%。根据由TNS和Gamesindustry联合发布的《UKNationalGamers》数据手机部分数据显示:2009年共有380万名手机游戏玩家支付了1.7亿英镑。据《卫报》的消息显示,英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。法国21.2%的法国玩家都有跨四屏游戏体验。电脑屏幕仍然是最受欢迎的游戏屏幕,拥有90.4%的法国玩家。娱乐休闲屏幕(电视)相对流行占比71.5%。其中浮动屏幕(平板和掌机)玩家比例为39.2%,属于欧洲较高水平,仅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)拥有更高的玩家比例。

手机游戏的行业现状

4. 有哪些报告是分析全球手游市场趋势的,求推荐?

对移动游戏行业各方面数据的统计,对2019年上半年行业发展态势、手游买量数据、头部买量产品信息的信息汇总介绍,并针对行业发展趋势以及小游戏发展前景进行分析。
手游发展态势:整体持续上升
2018年收入增长率为11.1%,根据目前发展态势,预计19年增长率为15.4%,收入会达到1874.4亿元。版号政策的调整导致的产品供应不足是手游规模放缓的主要原因,但如今,版号逐渐趋于平稳,相信手游市场将迎来新一波的爆发。

在这样的大背景下,中国游戏厂商会更注重游戏的精细化运营,新游戏的质量程度,市场的增量扩展等,随着19年政策的逐渐放宽,手游市场在很长一段时间内还将保持可观的增长力度。
中国移动游戏用户规模的增长速度在2017年起就开始进入了稳定时期,移动游戏用户早期的大幅增长得益于移动互联网整体使用场景的多元化,移动游戏的便捷性符合多元化场景的需求,且满足了移动游戏用户的碎片化时间。

目前我国移动游戏市场拥有庞大的用户基础,而针对存量用户需求的挖掘将给整个市场带来更加高质量的发展和增长。伴随着行业增速下降,市场集中度进一步持续上升。
2019年新品上架数量减少,IP游戏市场规模持续扩大
19年上半年手游应用APP每月上架数量趋势趋于平缓,并无太大波动。

截止19年6月底,整个App Store商店中,游戏类应用的数量依然凭借庞大的基数以及上新数量独占鳌头,达到232415个,有效应用数(近一年有更新)占比26%。

游戏类TOP200榜单变化率在3月份最高,达80.5%,5、6月份呈降缓趋势,7、8月份由于暑期的到来,厂商应该会再次发力,榜单的排名竞争会愈加激烈。
2019年,由于游戏、影视及文学等产业均处于调整期,所以移动IP游戏未呈现更多新的革新,更多的是原有产品的挖掘和优秀新品的发行,但市场规模增速仍高于整体市场,达到了972.4亿元人民币。
未来发展中,来源于游戏(端游、主机)的移动IP游戏仍将占据最大市场份额;国漫IP手游有望陆续出现优秀作品。

5. 手游行业的现状是怎样的

不管怎样,手游行业在2016年取得了不俗的成绩。业内预计,到2017年,中国手游市场将占全球份额的20%,超过美国成为全球最大的移动游戏市场。市场越大,竞争也就越激烈,在市场重重的洗牌下,两级分化将会加剧。
从2011年开始,随着智能手机的普及,手游市场规模迅速扩大,据前瞻研究院《中国手游行业成功模式与领先规划分析报告》显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,观看手游直播的用户达3.13亿人,并且还在持续增加。
经过这些年爆发式增长,手游产业已提前进入产业成熟阶段,并出现降温现象,这也意味着竞争将越来越激烈。腾讯与网易已稳坐游戏行业前两把交椅,总体来说,手游市场已经完全告别了野蛮增长阶段,大公司入场,超级IP横行已经成为避不开的趋势。

手游行业的现状是怎样的

6. 中国手游行业背景分析

中国手游行业背景分析移动互联网快速发展与智能手机不断普及,两大因素作用下,手游行业尽管才兴起4年,但其市场正快速爆发。数据显示,截至2014年底,中国手机网民规模约为5.6亿,而中国手机游戏用户规模约达4.78亿人,同比增长24.16%,覆盖率高达80%。【摘要】
中国手游行业背景分析【提问】
移动互联网快速发展与智能手机不断普及,两大因素作用下,手游行业尽管才兴起4年,但其市场正快速爆发。数据显示,截至2014年底,中国手机网民规模约为5.6亿,而中国手机游戏用户规模约达4.78亿人,同比增长24.16%,覆盖率高达80%。【回答】
中国手游行业背景分析移动互联网快速发展与智能手机不断普及,两大因素作用下,手游行业尽管才兴起4年,但其市场正快速爆发。数据显示,截至2014年底,中国手机网民规模约为5.6亿,而中国手机游戏用户规模约达4.78亿人,同比增长24.16%,覆盖率高达80%。【回答】

7. 9月中国手游发行商全球收入排行榜,42个中国厂商入围,有你玩的游戏吗?

没有我玩的游戏,我除了英雄联盟,其他游戏我都不玩!
因为我只喜欢玩英雄联盟,不过仔细一想,其中或许还有许多缘由,且听我慢慢分析。

1、英雄联盟对于绝大多数游戏来说有些唯一的好处,那就是公平。
对于moba类游戏来说,这个游戏不需要氪金来提高自己的战斗力,不是说不氪金就不能玩,免费的放在哪里,你感兴趣就玩,不感兴趣完全可以不玩。
首玩也不需要你缴纳试玩费用,完完全全免费,你技术好完全可以做到峡谷第一,听说世界第一中单也从来不用皮肤。
2、放你会英雄联盟之后,去玩其他的游戏,终究会想念英雄联盟的乐趣。
我就是这样,玩了吃鸡游戏,单机游戏以后,总想打开英雄联盟去玩玩两把。

3、最好的莫过于和兄弟朋友们一起开黑了。
对我来说,和寝室的好友开黑是大学时光不可缺少的一部分,也承载了不少快乐的时光,我想许多热爱玩游戏的朋友,在英雄联盟里的开黑语音时间肯定比和所有人打电话时间长的多。也可以说,是自己和朋友联络感情不可缺少的。
4、英雄联盟里的一些人物刻画的有血有肉。
图片刻画的也很细腻,特别是D琴女,萝莉安妮等等等等,许多人物都是许多的女朋友,甚至是老婆了。还有深受女孩子喜欢的可爱提莫,小炮等等。所以说,谁不喜欢可爱的美女呢,更别说实在游戏里的了!

综上所述,英雄联盟的魅力为什么让他能够风靡全球那么长时间,与以上原因肯定分不开的。最后还有一个最重要的是,可以在游戏里有妹子,有的甚至还走进了婚姻的殿堂,听说会打英雄联盟的妹子都是萌妹子。

9月中国手游发行商全球收入排行榜,42个中国厂商入围,有你玩的游戏吗?

8. 现在手机游戏市场如此庞大,有哪些手游占据了一席之地?

王者荣耀
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏。具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。

原神
《原神》(Genshin Impact)是由米哈游研发的一款3D开放世界冒险游戏,于2020年9月28日正式开启公测(iOS、Android、PC)。
游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,玩家会扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,一起击败强敌,找回失散的亲人,同时逐步发掘“原神”的真相。
2021年3月7日,获得Fami通·电击Game Award 2020 FAMI/电击特别奖。
在《原神》里,玩家将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,在异世界旅途中被陌生的神明拦截,苏醒后踏上寻访七神的冒险之旅。

在未知的旅行中,玩家将邂逅琴、丽莎、安柏等众多性格各异、能力独特的同伴,与他们共同击败强敌,找回失散的亲人—— 同时,逐步发掘「原神」的真相。
玩家在游戏中根据扮演的角色的不同,将被赋予不同的自然元素之力,从而在游戏中形成差异化的交互体验。
这也就要求玩家根据不同场景和环境中,结合自身掌握的自然元素之力进行创造性的操作判断,从而达到解谜、战斗、环境探索等多维度的目的

部落冲突
《部落冲突》(Clash of Clans,简称COC)是由芬兰游戏公司Supercell Oy开发的一款塔防类的策略手游,发行于2012年8月2日。
游戏讲述了各部落为了争夺资源和土地,进行了无数次的战斗的故事,玩家可为自己的村庄,建造训练营、兵营、城墙等建筑物,来壮大自己的军队实力,保护好自己的村庄,同时可以侵略其他部落,掠夺更多资源,使自己的军队变得更强。
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